逃离鸭科夫,B站的穿越火线时刻
日期:2025-12-14 19:12:10 / 人气:2

再过一会儿就又到一年一度的TGA颁奖典礼的时刻了。今年我们几乎可以毫无悬念的,先预祝《33号远征队》夺得年度游戏的桂冠。不论我多么不喜欢《33号远征队》这款作品,也不论我多么认为《天国拯救2》才是今年最好玩的游戏,但舆论的风向似乎已经是这么一码事儿了——说到底,TGA的年度游戏奖项终归还是要给那款欧美游戏业界最需要的游戏的。
是的,这些年,欧美日韩的游戏工业非常呼应欧美的经济大环境——宛如走入了死胡同的困境。在这个曾经作为游戏行业的“日不落工作室”阿育靠着腾子的援手苟延残喘的时刻,从育碧出来的叛忍居然可以用一种全新的模式,缔造一个爆火的准3A作品,并且赢得了收入和口碑的双丰收。此时此刻,整个西方的游戏业界都巴不得指着33号远征队,当场口诵他们就是游戏业界的真弥赛亚降临,他们太需要这个故事了。
所有的媒体几乎都异口同声的众口铄金,年度游戏的唯一正确答案呼之欲出。在这种情绪的裹挟下,外加去年的小机器人事件,就我个人的感受来说,TGA其实一年比一年不得劲了。
而在我打开B站去看TGA的颁奖典礼之前,其实更让我提气的是今年的国产单机买断制游戏的成绩。前几天我顺手统计了一份今年的国产买断制游戏销量榜单。
↑数据来源:公开数据搜集、行业内部交流、以及个人模型预测
这份榜单有个明显的特征,就是相对于2024和2023年的销量榜单,2025年首年销量破百万份的产品变多了,且除了现象级的《黑神话:悟空》,整体榜单前十名产品的销量水平都提升了。
↑2024年国产买断制游戏销量榜单
↑2023年国产买断制游戏销量榜单
事实上,我自己统计的表单是基于国产买断制游戏的年度前30名左右名次。而2025年前20名的产品的销量相对于过去5年的水平都有提升,提升水平甚至在2-3倍。且这个销量的提升还是伴随着产品单价的提升的。
在游戏行业,过去5年,Steam正在逐渐成为最快速增长的渠道之一(另一个是小游戏)。而且不同于小游戏比拼的是流量的获取能力,Steam渠道比拼的是游戏性和内容性,或者换成人话说,就是游戏到底好不好玩。这个特征更符合原教旨主义的游戏开发者与游戏玩家对游戏本身价值的追求。因此,越来越多的国内开发团队与玩家正在涌入这个渠道。而在《黑神话:悟空》爆火之后,这个共识逐渐从游戏圈内开始走向圈外。
不过以上这些,还不是我这次最想谈的话题。实际上今年的国产单机买断制销量状元——《逃离鸭科夫》才是我想聊的话题。可能大家会觉得这游戏在圈外的话题热度已经过去了,现在才开始聊这个作品是不是晚了一些。但我其实就是想要看看这个产品在上线接近2个月的时候的表现,来佐证我的一些猜测。
实际上,我觉得大家(包括B站本身)可能都正在低估这个产品对B站整个未来游戏业务生态的价值与意义。
关于《逃离鸭科夫》,公开的信息一般只会提到几个事情:不到一个月销量突破300万套,到今年底销量基本铁定突破500万套,大概能带来4.5亿RMB的收入(这个收入体量还不到《三国:谋定天下》的1/3)。
但实际上《逃离鸭科夫》离开超过国产买断制游戏销量历史的第二名《鬼谷八荒》几乎就是个时间问题,因为两者的销量已经在伯仲之间了。而鸭科夫比鬼谷达到这个成绩要少用4年时间。在明年《影之刃:零》开售之前,全部国产买断制游戏比销量,站在鸭鸭面前的只有大圣了。
而很少同学还能意识到另一个很关键的问题,那就是《逃离鸭科夫》,是第一款真正意义上的完全属于B站自研自发的游戏产品。或者换一种说法,碳酸小队成为了B站内部目前第一个真正意义上具备被验证过的游戏研发能力的工作室。这一切甚至是发生在了B站在25年初把包含Yao3在内的一系列大型项目全部砍完重新梳理研发体系的阶段中。我曾今公开说过,对于一家互联网公司来说,游戏研发管线能力一旦具备了,就不会轻易失去。而现在,B站念念不忘的,从平台到发行转型为具备自研能力的曲折道路上的第一颗火种,已经具备了。对于B站,唯一需要注意的事情是,如何围绕碳酸小队去构建和生长出一整套适合B站的自研体系。
而且还有很多朋友可能没注意到另一个非常可怕的巧合。那就是《逃离鸭科夫》是一款射击游戏(虽然大家更喜欢说它是“搜打撤”)。我总是喜欢提醒大家注意一些历史上的巧合:Valve有机会做Steam这个平台是因为CS(尽管CS最早只是Halflife的一个Mod);Epic有机会挑战Steam的基石是Fortnite,而Epic的Unreal引擎甚至也是来自《虚幻竞技场》;2008年帮助腾讯游戏帝国打响大型网游第一枪的是《穿越火线》;甚至国内第二具备挑战Steam地位的平台——小黑盒最早的增长引擎是PUBG的数据工具。
如果一次巧合我们可以说是巧合,如果每次都巧合,我一般管这叫规律。射击游戏几乎这些平台级的游戏产品的最有效的种子。归根到底,这个逻辑也并不难理解,原因无外乎:
射击游戏允许多人PVE或者PVP,天然的用户裂变增长;
多人竞技/休闲的射击游戏,意味着天然的对抗/协作的社交场景;
快速的节奏和极高的局内意外度,意味着源源不断的可消费传播的二次衍生内容。
这样的游戏内容,对于任何一个平台级公司来说都是梦寐以求的。更何况B站本身已经是一个平台级公司了。今天,B站是中国Steam玩家渗透率第一的社交媒体平台,第二是小黑盒。B站所处的身位极佳,几乎可以说是杆位出发。而现在天时地利人和,让B站得到了一款已经非常成功的射击游戏。
我这么说绝对没有任何对鸭科夫的高估。这里我丢三角洲Steam版本和鸭科夫的CCU(Concurrent Users同时在线用户)数据对比一下。
鸭科夫最高峰的时候,CCU数据甚至能超过三角洲的Steam版CCU数据,这是蚂蚁撼象的时刻。但从长线数据不难看出,鸭科夫作为独立单机游戏体量的产品的局限性让鸭科夫目前只有三角洲行动1/5的活跃。
另外,我认为叔叔完全不用听外界乱说,《逃离鸭科夫》的成功是因为它是单机游戏。没错鸭科夫能快速崛起,单机是一个很重要的原因,但实际上在游戏崛起以后,这个情况已经发生了变化。
鸭科夫上线仅仅两天,联机Mod就上线了,并且快速得到了接近45万玩家的订阅安装,尽管在购买游戏的用户中,看起来这些玩家占比还不到10%,但在活跃用户中,我相信这些联机玩家应该占到相当高的比例。所以这个Mod一直持续更新到12月11日。这还是在联机Mod的体验相当灾难的前提下。
所以如果你问我,B站接下来应该做什么,我的答案非常简单:
1.增强碳酸小队的内容生产能力,尽快让《逃离鸭科夫》走出一个独立游戏体量的产品,迈入一个持续更新的中大体量内容的状态;
2.尽快上官方联机功能,并且为联机准备好技术和长线运营团队的资源储备,主打娱乐性而不是主打竞技性;
3.不要急着把鸭科夫的商业化深度拉起来,而是保持创意工坊的创作者的热情,生态比收入重要。
以上三件事做好了,《逃离鸭科夫》对于B站来说,其长期的意义完全不亚于当初《穿越火线》之于腾讯的意义。甚至,我们可以说,《逃离鸭科夫》就是B站的《穿越火线》时刻。
写在最后的话:
好久没写文章了,在看TGA直播之前,我一边在整理过去10年国产买断制游戏的销量数据,一边在翻B站的财报。
B站在过去的一年里,MAU的增长已经逐渐进入缓速平台阶段。这意味着B站的用户从快速增长拐入了追求用户质量和活跃促进的阶段。这个也符合几年前我写的《视频战争》系列还有《B站穿过十字路口》、《B站的关键变量》那几篇文章的判断。而在这个阶段中,B站必须依靠继续调整其商业化引擎,提升商业化引擎的持久力的角度,重新把游戏业务和设计游戏的内容提到最重要的地位来对待。
而在这个关键的时刻,鸭科夫来了。B站虽可能当初是无心插柳,但这片柳未必不能成林。有时候机会来了,把握住机会比处心积虑要重要。何况B站这么多年,对游戏自研这件事,尽管经历了各种失败,其实也没有放弃过。这也算一种念念不忘,必有回响吧。
好了,时间差不多了,要准备看TGA了,最后说一下,我不喜欢今年的年度游戏《33号远征队》,我不喜欢在策略回合制里加强制要求我注意力的“打铁”,我不喜欢名为“存在主义”实为“虚无主义”还混杂着“宿命论”与“血统论”的剧情,我也不喜欢花了1000多万美金预算的项目说自己是独立游戏。当然最重要的,它不够好玩,至少在我看来,它不如今年的《天国:拯救2》好玩。所以我把我无足轻重的一票投给了《天国:拯救2》,虽然亨利还是拿不上这个奖了的(笑)。"
作者:天富娱乐
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